『仕事のワクワクを探す旅』インタビュー#14
大川喬司さん|編集者のキャリア22年。「人にモノを伝える仕事」で最も大切なことは?

「編集という仕事は、『誰かの役に立つ』ことが大前提にある職業です」
ゴルフ専門誌『ゴルフダイジェスト』で約22年にわたり編集者として活躍し、ゴルフ漫画誌の創刊やWebメディアの急成長を実現させた大川さん。2024年に独立後は、コンテンツ制作やメディア運営支援など幅広く手掛けています。
そんな大川さんに、自身のキャリアを振り返りながら、「編集」という仕事の本質や、働く上で大切にしている考え方を伺いました。
「自分軸」と「他人軸」の間で揺れながらも、本当に求められる編集者の姿とは何か――編集の仕事に関わる人だけでなく、あらゆる「伝える仕事」に携わる方にとってもヒントとなるお話です。
目次
1)本好きで「落ち着きのない」少年が、編集者を目指すまで
小さい頃から、本や活字が好きだった
──これまでずっと編集者として活躍されていますが、「編集の仕事をしたい」と思い始めたのはいつ頃ですか?
高校生の頃ですね。
ただ、小さい頃から何かを調べたり、自分から行動したりするのは好きでした。まあ落ち着きのない子供だったわけなんですけど笑。
編集につながるエピソードと言えば、小学生の頃、給食で食べたメニューがとても美味しくて、給食室の調理員さんに直接レシピを聞きに行ったことがありますね。
──まさに取材ですね笑。当時は新聞係だったんですか?
いえ、そういうわけじゃなかったんですけどね笑。もともと本や活字が好きでしたので。
「編集者になろう」と明確に意識したきっかけは、高校時代によく原宿へ遊びに行ったことでした。その頃はフリーペーパーがすごく流行っていて、原宿のショップでフリーペーパーをもらってくるのが、なんだかおしゃれな感じがして楽しかったんですね。
具体的には『STUDIO VOICE(スタジオボイス)』Tips1とか、あの辺りの雑誌が好きで、そういうカルチャー全体に惹かれていたのが大きかったと思います。
Tips1 『STUDIO VOICE(スタジオボイス)』
発行元:INFASパブリケーションズ
1976年創刊の日本のカルチャー雑誌。音楽、映画、アート、ファッションなどの幅広い分野を独自の視点で取り上げ、若者を中心に人気を集めました。
特に1990年代以降はサブカルチャーの流行をリードし、時代を象徴するクリエイターやトレンドを数多く紹介しています。
最初のうちは、毎日「辞めたい」と思っていた
──ゴルフダイジェスト社に入社して、編集者として働き始めた最初の数年間はどうでしたか?
Tips2 株式会社 ゴルフダイジェスト社
ゴルフダイジェスト社は、1961年に創業した日本を代表するゴルフ専門の出版社です。『週刊ゴルフダイジェスト』や『月刊ゴルフダイジェスト』を中心に、書籍やWEBメディアを通じてゴルフ情報を幅広く発信しています。
豊富な取材力とノウハウを活かし、初心者から上級者まで幅広いゴルファーに親しまれています。
とにかく大変でしたね。毎日辞めたいと思ってました笑。
当時は高円寺に住んでいて、地元の千葉とは総武線で繋がっていたので、「このまま総武線に乗り続けて、いっそのこと実家に帰ってしまおうか」と毎日のように考えていました。
でも結局、神田駅で山手線に乗り換えて、ため息をつきながら会社に向かってましたね笑。(※大川さんの勤務していたゴルフダイジェスト社の本社最寄り駅は、山手線の新橋駅)
──具体的に何が一番辛かったんでしょうか?
うーん、なんだろう…。でもやっぱり感じたのは、学生時代とのギャップですね。
学生時代は遊び放題だったのに、社会人になったらそんな時間はほとんどありませんからね。更には毎日のように「あれやれ、これやれ」と仕事が降ってきて、はじめのうちは覚えることもたくさんある。
残業規制なんてあってないような時代でしたから、ほぼ毎日タクシーかカプセルホテルで、日付が変わる前に帰るなんてほとんどありませんでした。
でも、遅くまで仕事をしていると、それはそれで怒られましたけど。「早く帰れ」と笑。もちろん、今はすごくきちんとした会社になっていますが。
──「辞めたい」と思い続けながらも、辞めなかった理由は何ですか?
最初に「とにかく3年はやろう」って決めていたんですよ。辛くても、3年続ければ仕事に慣れて余裕が出るんじゃないかなって。
実際、その後はだんだん楽になりましたね。
2)雑誌創刊からデジタルシフトまで──多くの挑戦と葛藤
「漫画好きだろ?」で始まった、漫画雑誌の創刊
──ゴルフダイジェスト時代で、「仕事が楽しい」と思えたのはどんなときでしたか?
やっぱり企画次第で部数が上下するので、自分が深く関わった企画や担当した号が合併号などで売上が伸びたりすると、「やったぜ」みたいな達成感がありましたね。
あとは、新幹線や飛行機の中で『週刊ゴルフダイジェスト』を実際に読んでいる人を見かけることも多くて。そんなときに「このページは俺が担当したんだよな」という充実感をもらえたり笑。編集者あるあるだと思いますが、当時はそういう喜びを感じやすい環境でした。
──当時のお仕事で、一番印象に残っているお仕事を教えてください。
一番大変だったのは、2011年にゴルフ漫画雑誌の創刊編集長を任された時ですね。なんとスタッフは僕 一人という、今考えても無茶苦茶な企画でした笑。
── 一人で漫画雑誌の創刊をされたんですね!どんな風に進められたのですか?
当時の上司に「漫画好きだろ?やってみろ」みたいな、かなり無茶な理由でアサインされて笑。漫画雑誌を作るノウハウもゼロに近い状態で、最初は漫画家さんや原作者を探すところから始めました。さらに、印刷所の手配や台割作りまで全部やりましたね。
特に原作が足りなくて、ゴルフ漫画を書ける人が見つからないんですよ。それで、仕方なく自分で原作も書きました。
作家探しでは、秋葉原の「まんだらけ」などの古本屋でゴルフ漫画を手当たり次第に購入し、その作者にSNSでDMを送ったりもしました。コミティアやコミケにも行って作家探しをしたりして。今思うとかなり地味な作業でしたね。
集まった漫画家さんは半分くらいがゴルフを知っていて、残り半分はまったくゴルフを知らない方々でした。それで、ゴルフを知らない作家さんをゴルフ場に連れて行って、「先生、ここがグリーンです」って説明したりして笑。なかなか面白かったです。
──その雑誌はその後どうなったのですか?
残念ながら廃刊になってしまったんですよ。ただ、創刊から廃刊まで全部一人でやり切ったことは、今でも貴重な経験だったなと思います。
その後、雑誌で知り合った作家さんに週刊ゴルフダイジェストで描いていただいたんですが、その作品がアニメ化されて、累計100万部以上売れたのはすごく嬉しかったですね。
──100万部以上はすごいですね!よろしければ、その作品名を教えていただけますか?
『オーイ!とんぼ』Tips3という作品で、アニメ化もされていて、今は第2期が放映中です(2025年5月現在)。
この漫画は、鹿児島県の離島に住む女の子が実はゴルフの天才だった、という物語なんです。連載前に作家さんと鹿児島の離島まで取材に行ったのも、いい思い出ですね。
Tips3 『オーイ!とんぼ』
『オーイ!とんぼ』は原作・かわさき健、作画・古沢優によるゴルフ漫画です。2014年に『週刊ゴルフダイジェスト』で連載開始。
鹿児島県の架空の離島・トカラ島で育った少女「とんぼ」が、ゴルフの才能を開花させていく成長ストーリーで、自然豊かな島を舞台に個性的なキャラクターたちが登場します。
2021年にアニメ化もされ、累計発行部数は100万部を突破した人気作品です。
変えるべきは職場ではなく、自分自身だった
──22年間の編集のキャリアの中で、「ここがターニングポイントだった」という出来事はありましたか?
ありましたね。
漫画雑誌の編集を経験した後、しばらくして僕はWebの編集長になりました。
当時、自社のWebメディアは月間100万PVくらい。時期的にも伸ばしやすい環境だったこともあり、1,000万PVまで達成しました。
だけど、閲覧数は増えても、収益はなかなかついてこなかったんです。
そもそも「これからは紙ではなくデジタルだ」という考えが根底にあってのWeb事業だったはずが、「Webで収益を上げるためには、どんな仕組みを作ればいいのか?」がわからない。そこから考える必要があったんですね。
Tips4 紙からデジタルへの移行
出版市場は1996年に約2.6兆円でピークを迎えましたが、インターネットとスマホの普及で紙離れが進みます。
2010年ごろから電子書籍やスマホ読書が一般化し、2013年には電子書籍市場が900億円規模に。大手出版社では2017年に電子化率が7割を超え、2020年には出版売上の約4分の1がデジタルに。
こうして“情報を届ける場”は紙からスマートフォンへと移り、発信のあり方も大きく変わっていきました。
これまでやってきた紙媒体の編集の仕事は、いわゆる「ものづくり」だったので、好きな人にとってはそれだけで楽しいものでした。
しかしWebメディアの場合は、単にコンテンツを作るだけでなく、収益化の仕組みを考えたり、マーケティング的な視点も取り入れる必要がある。そこをやらないと収益にならないので、考えざるを得なかったんです。
これは非常に大きな壁でしたし、自分自身の働き方も大きく変わりましたね。
──つまりそのタイミングで、新しい収益化の仕組みを考えたり、さまざまな試行錯誤を繰り返したということですね。
はい。ゴルフは野球やテニスと違って、「観戦スポーツ」ではなく「プレーするスポーツ」なんですよね。だからこそ、市場規模も非常に大きいんです。
例えば野球観戦をする人で草野球を実際にプレーする人は5%くらいしかいないと思いますが、ゴルフは観る人の約80%が実際にプレーします。
特にゴルフ用品の市場が大きかったので、そこに注目してメディアと結びつけようと考えました。
当時、自社にはECサイトもあったので、そのECサイトと自社メディアを連携させ、広告収入に頼るのではなく、メディアの力で直接モノを売る仕組みを考えたんです。
──まさに、「新しい仕組み」を構築したのですね。その後も事業は順調に進んだのですか?
はい、おかげさまで仕組み自体はある程度成功したと思います。ただ、その経験を通じて「デジタルやマーケティングについてもっと深く知りたい」という想いが強くなったんですね。
それまではずっとゴルフ業界一筋でしたが、「もっと幅広い業界のコンテンツに携わっていきたい」という気持ちも芽生えました。結果的に、それがきっかけで会社を離れることになったんです。
──成果が順調に出ていた時期の決断だったと思いますが、今振り返って、その転職は良かったと思いますか?
編集者としての視野も広がりましたし、自分が理想とする働き方にも一歩近づけたと思っています。
ただ、当時を振り返ると、自分の考えだけで突っ走ってしまったために、周囲に迷惑をかけてしまったなという反省もあります。売り上げをつくる! 新しいことをやる! という気持ちばかりが先行し、社内でのコミュニケーションがおろそかになってしまったことがありました。
──そう気づくきっかけは、何かあったのでしょうか?
別の会社で働いてみて、前の職場が実はとても自由な環境だったことに気づいたんです。
本来、「会社で働く」というのは、その会社にあったやり方で物事を進めることが一番大切ですよね。
当時の僕はそこを理解できていませんでしたし、自由に仕事を任せてもらえていたことが、実はすごく恵まれていた環境だったんだなあと気づかされました。
3)誰かの為に丁寧に寄り添うこと。そして、それを楽しむこと
「コンテンツ制作のなんでも屋」お客さんと一緒に考えて、手も動かす。
──現在のお仕事について、教えていただけますか?
現在は独立し、主にコンテンツ制作やメディア運営の支援を行っています。
これまで編集者として積んできた経験をベースに、現在はそれを業界に関わらず応用できないかとチャレンジしています。
──具体的な仕事内容と、やりがいなどもありましたら教えてください。
コンテンツ制作をベースに、企業の魅力を発信するメディアやSNSの運用代行、また、クライアントの社長さんや担当者さんと一緒に新商品の企画を考えたり、そのアイデアを具体化するためのサポートもしています。要はなんでも屋です。
僕自身がやりたいのは、中小企業や地方の企業、それから個人や出版社の力になることです。
紙媒体の編集者としてキャリアをスタートして、その後デジタルメディアも経験し、最近ではIT業界にも少し関わる機会がありました。
その中で感じたのが、SNSやメディア、コンテンツ発信をうまくできれば、もっと良くなる企業はまだまだたくさんあるんじゃないかと。
自分がこれまで培ってきた経験を活かして、そうした企業のお役に立てるのではないかと感じています。
単に「SNSやオウンドメディアをやりましょう」と提案する業者のような立ち位置ではなく、「今抱えている課題はここですよね、こういう方法でやってみませんか?」と一緒に考えて、具体的な提案をしながらお手伝いしています。
──お話を伺っていて、ゴルフダイジェストで編集をされていた頃と比べて、働き方が大きく変化したように感じました。
以前はどちらかというと「自分軸」で動いていたのが、今は「他人軸」、つまり相手に合わせた働き方に変わってきたように思います。
出版業界に限って言うと、現代でも「自分軸大歓迎」というところはあるかもしれません笑。売れるコンテンツを作れる人が最も評価される世界ですから。
ただ、そもそも僕がなんで編集職を目指したのかというと、周りに面白い友人が沢山いて、「将来こういう奴らと一緒に仕事がしたいな」という想いがあったんです。
自分はゼロから何かを生み出すタイプではないけれど、編集者という「伝える立場」なら、きっと彼らと関わっていけると思ったんですよね。
そういう意味では、このキャリアを選んだ時点で、「他人軸」的な考え方もきっとあったんでしょうね。
編集という仕事は、「誰かの役に立つ」ことが大前提
──編集・コンテンツ作りをするうえで、大川さんが一番大切にしていることについて、教えてください。
それは間違いなく、「読む人のことを考える」ことに尽きますね。
マーケティングの世界では「ペルソナ」Tips5を明確にしますよね。
でもコンテンツ作りや本作りの現場で考えるべきなのは、人物像だけじゃなくて、「どんな環境でそれを読むか」です。
たとえばスマホで読むにしても、通勤中なのか、トイレの中なのか、食後のリラックスタイムなのかで、受け取り方はまったく違いますよね。そういった具体的な環境や、その人の気持ちや心の動きをイメージするのがとても大事だと思っています。
もちろん、それが本当に正しいかどうかはわかりません。実際には当たらないことの方が多いかもしれない。
でも、「この人は、こういう状況で、こんな気分で読んでいる」という強い思い込みを持つことで、コンテンツに明確な輪郭が生まれるんです。それが重要なんですよね。
Tips5 「ペルソナ」とは
ペルソナとは、商品やサービスを利用する典型的なユーザー像を具体的に描いたものです。年齢、性別、職業、趣味、悩み、行動パターンなどを詳細に設定し、実在する人物のように作り上げます。
マーケティング業務では、このペルソナを基準に意思決定を行うことで、よりユーザーのニーズに即した戦略策定や、効果的なキャンペーン展開が可能になります。
編集の現場では、正解を決めたがる人が非常に多いです。たとえば「Aじゃない、Bだ」と言い切ることもあります。
でも究極的には、正解なんてどこにもないんですよ。僕という同じ人間が読んだとしても、朝起きてすぐに読むのか、酔っ払って読むのかで、まったく違う印象を持つわけですから。
ただ、「Aという読者が12時に昼食を食べて、12時20分に休憩中にそのコンテンツを読む」とまで具体的に決めてしまう。これはどんな設定でもいいんです。ただ、決めないと絶対にコンテンツはふわふわしてしまいます。
つまりコンテンツ作りで一番大切なのは、「読む人はこうだ」とはっきり決めること。それが何より重要だと思っています。
──面白いですね。編集の本質は「他人軸」にあるけれど、実際にコンテンツを作る際には「自分の軸」をしっかり持つことが重要ということですね。他人軸か、自分軸かという二項対立では語り尽くせない、編集という仕事の奥深さを感じました。
最後に、これから編集者を目指す方々へのメッセージをぜひお願いします。
編集という仕事は、今すごく多様化していますよね。
かつては「編集=本づくり」でしたが、今ではもっと幅広い意味を持つようになっています。
ただ僕自身が考える編集の本質は、「集めて編む」という文字通りの行為です。
誰かが書いた文章や描いた絵、撮った写真などの素材を集めて、それをより多くの人に伝わりやすいように加工するのが編集者だと思っています。
だから、基本的には「お手伝い」の仕事なんですよね。
漫画編集なんかが一番わかりやすくて、極端な話、「先生、これはもう最高ですね」と伝えることが一番大事だったり笑。冗談のようですが、プロの漫画編集の方ならきっと共感してくれるのではないでしょうか。
編集者はあくまで作家やクリエイターが作ったゼロイチの作品を、10から100、1000に広げていく存在なんです。ゼロから何かを生み出す仕事とはまた全然違います。
つまり、編集の仕事とは「お手伝い」を極めることに他なりません。
そして、作家やクリエイターが生み出した素材を、さらに読みやすく、伝わりやすい形にするためには、必ず「他人」のことを考える必要があります。どんな読者が読むのか、どんな形にすれば受け取りやすいのか、という他者への想像力が求められるんです。
より良いコンテンツを作ってもらい、それをさらに良い形に加工して、多くの人に喜んでもらう。編集という仕事は、多くの職業がそうであるように「誰かの役に立つ」ことが大前提にある職業です。
「僕はこうしたいです」というよりも、「多くの人はこうしてほしいだろうな」に着眼することで、発想がガラッと変わることは多いように感じています。
誰かのために、丁寧に寄り添うこと──それを楽しめるようになれば、編集者という仕事は本当にやりがいがあり、心から面白いと感じられるものになると思います。
